La coneguda como a trilogía de Contracte amb Déu, composada per Contracte amb Déu i altres històries dels Tenements (A Contract with God, and Other Tenement Stories, 1978), Afany de vida (A Life Force, 1988) i Avinguda Dropsie (Dropsie Avenue: The Neighborhood, 1995),
A mediados de los años setenta, en plena madurez profesional tras una larga trayectoria como autor de cómics, Will Eisner (1917-2005) dedicó dos años de su vida a crear su nueva obra: cuatro historias entrelazadas que sucedían en un mismo edificio —una pensión de la ciudad de Nueva York — y estaban protagonizadas por sus vecinos ocasionales. La primera de ellas, titulada Contrato con Dios, narraba la vida de un religioso que renuncia a su fe después de la muerte de su joven hija adoptiva. Las otras tres correspondían a temáticas que podríamos catalogar como dirigidas claramente a un público adulto, alejadas de los tradicionales comic books concebidos para el entretenimiento infantil o juvenil.
Eisner apostó por vender esta obra en librerías generalistas en lugar de ceñirse únicamente a tiendas especializadas en historietas. Pensó en una etiqueta que sugiriera «literatura» seria, y utilizó deliberadamente el término «novela gráfica» para evitar el estigma asociado implícitamente al entretenimiento desechable. Aunque la editorial a la que se dirigió en primera instancia no lo entendió así y recibió un «no» por respuesta, finalmente fue la pequeña Baronet Books la que publicó la obra. La editorial escogió el título de la primera de las cuatro historias para el volumen, y lanzó una tirada moderada, reconociendo el riesgo económico que suponía la apuesta creativa de irrumpir en las librerías con un concepto innovador que, en realidad, no era la primera vez que se utilizaba.

La temática de las historias y el público al que se dirigía no fueron la única clave de la diferenciación; también la concepción artística de la página resultó fundamental. Eisner exploró los límites de las viñetas en todos los sentidos: en el tamaño de las escenas representadas, en la delimitación de los espacios, en el diseño de los bocadillos, en la tipografía y en el uso del blanco y negro con aguadas. Un aspecto que rompía con las condiciones habituales del sector era que el número de páginas no constituía una limitación; el espacio estaba directamente relacionado con el ritmo visual que requería la narración, integrando el texto de forma orgánica en el dibujo. Este estilo contribuye a disminuir la velocidad de lectura mediante escenas contemplativas y dibujos detallados, especialmente en lo que respecta a las expresiones corporales y faciales de los protagonistas.
El reconocimiento final que supuso su primera novela gráfica le animó a continuar trabajando sobre lo que él mismo catalogaba como «historias sobre la condición humana», por lo que llegó a publicar dos obras que volvían a acontecer en el Bronx, el barrio judío de Nueva York, donde había pasado su infancia. En mayo de 2026, Norma Editorial ha realizado una edición especial en un cofre que contiene las tres novelas gráficas originales en castellano (con traducción de Enrique Sánchez Abulí y Raúl Sastre Letona) y, por primera vez, en catalán (con traducción de Ernest Riera). La trilogía conocida como Contrato con Dios, compuesta por Contrato con Dios y otras historias de los Tenements (A Contract with God, and Other Tenement Stories, 1978), Ansia de vivir (A Life Force, 1988) y Avenida Dropsie (Dropsie Avenue: The Neighborhood, 1995), funciona como «una expresión poética de las dificultades y los contratiempos de la vida», según indican los mensajes comerciales. En la primera entrega de esa crónica social, Eisner explora la fe y la tragedia personal, planteando una pregunta universal: ¿puede el hombre negociar con la divinidad? Con la segunda, el autor expande su lente para captar la supervivencia en un contexto de crisis económica y agitación política. Finalmente, en la tercera, realiza una biografía de un barrio, narrando cómo las olas migratorias —desde los holandeses hasta los puertorriqueños— transforman y son transformadas por el entorno urbano.

En 1987, se decidió que los nuevos premios del sector en Estados Unidos tuvieran el nombre oficial de «Will Eisner Comic Industry Awards», en agradecimiento a la contribución del autor al reconocimiento del cómic como arte. Los premiados se anunciaron por primera vez al año siguiente en la San Diego Comic-Con, y los trofeos fueron entregados por él mismo hasta su muerte. Esta fue una experiencia insólita que lo convirtió de facto en una especie de «padrino» de la ceremonia y de unos premios que se han convertido, con el paso del tiempo, en uno de los más prestigiosos a nivel internacional.
Eisner decidió plasmar su dilatada experiencia como profesor y profesional en dos libros teóricos que constituyen una lectura obligada para comprender la capacidad narrativa del medio: El cómic y el arte secuencial (Comics and Sequential Art, 1985) y La narración gráfica (Graphic Storytelling and Visual Narrative, 1996). Eisner definió el cómic como la «ordenación deliberada de imágenes y palabras para narrar una historia o dramatizar una idea», instaurando el término «arte secuencial» para defender que el cómic no es una ilustración del texto, sino una forma de escritura en sí misma. Su trilogía era un buen ejemplo: la tipografía resultaba expresiva e integrada en la arquitectura de los edificios o en las sombras; el entorno comunicaba tanto como el protagonista. Así sucede con los edificios de la calle Dropsie, que se convertían en testigos mudos cuya degradación física narraba el paso del tiempo y la decadencia moral y económica de sus habitantes.

En 1994, el Premio Eisner al Mejor Libro Relacionado con los Cómics fue para Entender el cómic: El arte invisible (Understanding Comics: The Invisible Art, 1993), del estadounidense Scott McCloud. La obra de no ficción exploraba los aspectos formales de los cómics, el desarrollo histórico del medio, su vocabulario y las diferentes teorías como forma de arte y medio de comunicación, todo ello con la originalidad de estar narrado en forma de cómic, con el propio autor como protagonista de las viñetas. A pesar de recibir elogios por parte de autores destacados del momento, y de convertirse en una lectura de referencia, algunas de sus propuestas han sido discutidas por expertos con posterioridad, sin restar valor a su contribución, que ha quedado completada con otros trabajos teóricos relevantes.
Si Will Eisner nos dio la gramática (cómo escribir con imágenes) y Scott McCloud nos dio la lingüística (por qué esas imágenes funcionan en nuestra mente), el edimburgués Edward Ross nos ha dado la guía práctica de cómo realizar un cómic en su último trabajo: Cómo construir una novela gráfica (Graphic Novel Builder: The Illustrated Guide to Making Your Own Comics, 2024), publicada en abril de 2026 por el sello Reservoir Books, con traducción al castellano de Montse Meneses Vilar. Es su tercer trabajo de divulgación, que cierra una trilogía de la cultura visual, al completar el díptico formado por Filmish. Un viaje gráfico por el cine (Filmish: A Graphic Journey Through Film, 2015) y Gamish. Una historia gráfica de los videojuegos (Gamish: A Graphic History of Video Games, 2020), ambos editados también en castellano por Reservoir Books.

Tras finalizar sus estudios cinematográficos en la universidad, Ross decidió fusionar sus dos grandes pasiones. Esta formación académica fue la base para su primer gran éxito, Filmish, que nació originalmente como una serie de fanzines autopublicados, un ensayo profundo que utilizaba el lenguaje del cómic para explicar teorías cinematográficas complejas. A través de su propio avatar (un guía de gafas redondas y líneas claras), Ross nos acompaña para entender conceptos como el «panóptico» en el cine de vigilancia o la identidad de género en las producciones de temática slasher. Las viñetas condensaban el trabajo previo de investigación y explotaban al máximo el potencial pedagógico del cómic para realizar una clase magistral, citando a los grandes teóricos y dibujando los fotogramas más icónicos para que el lector viera la teoría mientras la leía.
Cinco años después, Ross saltó de la pantalla de proyección a la pantalla del ordenador con Gamish. Si el cine es observación, el videojuego es acción. En esta obra, el autor exploró la historia del medio desde el Pong hasta el fenómeno de los eSports, pero sin perder su vena sociológica. De nuevo, el recurso escogido era el de una novela gráfica, con una narración que no se limitaba a enumerar consolas; más bien analizaba por qué jugamos, el impacto de la violencia virtual y cómo los videojuegos moldean nuestra percepción del mundo. Fue el paso lógico: de la imagen estática del cine a la imagen interactiva, como él mismo reconoce en las entrevistas promocionales.

Cómo construir una novela gráfica es una declaración de intenciones: ya no es suficiente analizar el arte de otros, Edward Ross interpela directamente al lector para que se convierta en autor. Para ello, le guía a través de las diferentes etapas creativas con recomendaciones e ingeniosas ideas. Utiliza el lenguaje del cómic para democratizar el proceso de creación, eliminando barreras como el desarrollo de personajes o el ritmo narrativo. Y lo hace, en esta ocasión, a través de cinco singulares protagonistas, cada uno de ellos especializado en un ámbito técnico determinado, desmitificando la complejidad implícita en cada fase, haciendo que parezcan menos abrumadoras de lo que imaginamos.
El trabajo de Ross ha recibido el reconocimiento de instituciones educativas internacionales y el respaldo de figuras destacadas del sector. En especial, destaca la autora Alice Oseman, creadora de la saga Heartstopper (2016-), publicada en castellano por Planeta Cómics. Esta historia, concebida originalmente como webcómic, cuenta con varias novelas gráficas y una serie de imagen real en la plataforma Netflix, estrenada en 2022 (con tres temporadas emitidas hasta la fecha). Oseman escribe un sincero prólogo en el que reconoce que es algo que ella hubiera leído y releído obsesivamente en sus comienzos como artista: «Si quieres hacer cómics, pero no tienes ni idea de por dónde empezar, este libro te llevará de la mano». Una guía imprescindible para una sociedad en la que, en ocasiones, parece que los adultos hemos perdido el hábito de dibujar.


