Los primeros millennials fueron probablemente los últimos en gozar de una libertad que poco hacía pensar que estuviera en juego: la de hacer el ridículo. Quienes atravesaron la adolescencia walkman en mano aún pudieron dar la nota con la tranquilidad de que aquello no los perseguiría para siempre o, como mucho, lo haría en forma de anécdota.
La generación Z, en cambio, ha crecido sabiendo que prácticamente cualquier cosa puede ser grabada —y publicada— en cualquier momento. No inventaron el miedo a la mirada ajena —la adolescencia es una etapa vital muy autoconsciente—, la novedad es que esa mirada puede tener cámara, internet y un público ilimitado.
La sociología digital habla de colapso de contextos cuando públicos que normalmente permanecerían separados —amigos, familia, profesores o desconocidos— se mezclan en un mismo espacio y dejan al usuario sin saber del todo quién está mirando.
Sin embargo, los adolescentes han crecido construyendo esas múltiples facetas de ellos mismos: un estudio en jóvenes de entre 12 y 18 años observó hasta qué punto estos anticipan el alcance antes de publicar y ajustan deliberadamente lo que muestran en función de quién creen que puede verlo. A eso se suma algo ya incorporado a la experiencia cotidiana de las redes, como la conciencia ante la posibilidad de que una captura saque una conversación del lugar donde debía quedarse. No hace falta estar siendo observado para comportarse como si pudieras estarlo: la hipervigilancia les viene como configuración predeterminada.
Las batallas de aura convierten el riesgo de hacer el ridículo en la propia condición del juego, y es ahí donde los jóvenes hackean la lógica de la exposición para hacerla jugar bajo sus normas.
En ese sentido, tiene especial relevancia que uno de los grandes hits del verano haya consistido precisamente en adolescentes reunidos en plazas para dar el espectáculo ante la mirada, entre perpleja y atónita, de las generaciones anteriores. Las batallas de aura convierten el riesgo de hacer el ridículo en la propia condición del juego, y es ahí donde los jóvenes hackean la lógica de la exposición para hacerla jugar bajo sus normas.
Entre el feed y la plaza
En las sociedades adultocéntricas —aquellas donde las personas adultas concentran el poder y la capacidad de decidir cómo se organizan los espacios— los adolescentes ocupan una posición intermedia. Demasiado mayores para ser niños, demasiado jóvenes para ser adultos. La idea de encasillarlos más como proyectos de futuro que como personas en presente, anula el reconocimiento de la adolescencia como etapa en sí misma, junto a sus necesidades y formas propias de estar en el mundo.
Eso se traduce también en la ciudad. Hay parques infantiles y equipamientos pensados para adultos —aunque en gran parte atravesados por el consumismo—. Para los adolescentes, en cambio, son menos los lugares donde simplemente estar.
El Institut Infància i Adolescència de Barcelona señala la falta de respuesta de las políticas públicas a la necesidad adolescente de encontrarse y relacionarse en la ciudad, y advierte de la privatización de sus lugares de ocio. Centros comerciales, cines o restaurantes terminan funcionando como puntos de encuentro para un colectivo que ni siquiera dispone de ingresos propios.
Internet se ha convertido en una respuesta a ese vacío. Allí sí han podido construir espacios propios con formas de reconocimiento que no necesitan pasar por la mirada adulta para legitimarse. Buena parte de la cultura adolescente contemporánea se ha desarrollado precisamente en ese territorio: comunidades que no dependen de compartir barrio, instituto o ni tan solo país, y códigos que circulan a una velocidad imposible en el espacio físico.
El farmeo de aura traslada el lenguaje digital a las plazas. En un videojuego, farmear consiste en repetir acciones para acumular experiencia o subir de nivel. En internet, el aura es el carisma. En las batallas, esa lógica desborda la pantalla. Los gestos, las poses, los bailes y las referencias que circulan en el ecosistema digital empiezan a organizar físicamente a quienes comparten el código. Una plaza se resignifica y se convierte en escenario, basta con formar un corro y aceptar colectivamente que, dentro de ese círculo, funcionan sus propias reglas.
Un panóptico propio
La frontera que dibuja el corro es la que ordena la mirada. Desde fuera, buena parte de lo que ocurre en una batalla de aura puede ser señalado como ridículo —de hecho, esa ha sido una de las reacciones adultas más previsibles ante la tendencia—. Pero quizá haya algo inevitablemente tramposo en reírse de los adolescentes, especialmente cuando atravesamos una era en la que difícilmente se les ha permitido ser lo que son y han tenido que abrirse espacio a codazos.
Seguir modas y abrazar el cringe forman parte del ser adolescente, un momento para construir, probar, acertar y errar. Pero la posibilidad permanente de ser expuesto añade una segunda mirada a la experiencia: no solo haces algo, también puedes imaginar cómo se verá desde fuera, qué aspecto tendrá en un vídeo y ante quién puede terminar apareciendo.
Las batallas de aura desactivan la hipervigilancia integrándola en la ecuación. Los participantes entran voluntariamente en el centro del círculo sabiendo que están siendo observados y grabados.
Las batallas de aura desactivan la hipervigilancia integrándola en la ecuación. Los participantes entran voluntariamente en el centro del círculo sabiendo que están siendo observados y grabados. La posibilidad del ridículo no es un accidente que amenaza con arruinar la escena, es uno más de los elementos que permite el juego. Los que han crecido asumiendo que no pueden escapar de la exposición, recogen el propio mecanismo para exagerarlo hasta llevarlo a una especie de performance colectiva.
Rituales para una vida híbrida
Las batallas de aura tienen en su esencia algo mucho más antiguo que TikTok. Hay una convocatoria, unas reglas que no tienen por qué estar escritas para que todos las conozcan, una entrada en escena, espectadores que interactúan con el entorno y saben interpretar lo que ocurre. Hay algo ritual.
Cuando buena parte de la experiencia se organiza de manera individual —cada uno con su feed y sus pequeñas obsesiones algorítmicas, aunque en realidad luego sean las mismas—, quizá no sea menor que un código nacido en internet termine produciendo presencia. Lo particular es que ni mucho menos estamos ante una recuperación nostálgica del encuentro, esa romantización crónica adulta de tiempos pasados dónde los niños jugaban en lugar de mirar el móvil.
Para una generación que ha encontrado buena parte de sus espacios de socialización y, por qué no, producción cultural en internet, lo digital no es la antesala de la vida que ocurre fuera. Por eso estas prácticas funcionan: no obligan a los adolescentes a elegir entre una vida digital y otra física, para ellos nunca han estado separadas. El farmeo de aura existe precisamente en esa continuidad, el lenguaje es suyo: se aprende en lo digital, se reconoce en la calle, y vuelve a circular por internet.
Érase una memoria en la nube
En esa falsa dicotomía adulta entre lo físico y lo digital hay, sin embargo, unos límites impuestos. Los adolescentes pueden decidir qué ocurre dentro del corro, pero el fenómeno circula en infraestructuras construidas precisamente para capturar y prolongar la atención.
Los adolescentes no son activistas intentando dinamitar el engranaje de las plataformas: han vivido siempre dentro de él. Como quien negocia con sus padres volver una hora más tarde a casa, negocian también con las redes la posibilidad de abrirse un espacio propio dentro de unos límites —ya sean los de Meta o los de TikTok— . Montan y utilizan el escenario aunque el teatro siga perteneciendo a otro.
Aquellos que han tenido huella digital antes de nacer —véanse las ecografías subidas a Facebook o Instagram—, exponerse bajo sus propias reglas altera quién controla el encuadre. Dentro de unos años quizá miren los vídeos de estas batallas y hagan lo que hacen los adultos con su propia adolescencia: sonrojarse. Al fin y al cabo, la batalla de aura que ejercen es la de poder ser ellos mismos. En la era digital en la que todo se ve, ocupar espacio es recuperar la potestad para jugar y gozar de versiones de sí mismos de las que algún día se puedan avergonzar.
Los adultos pueden guardar anécdotas adolescentes en la memoria. Para esta generación, el registro quedará en la nube. Tal vez por eso importe preservar el derecho a que una versión de uno mismo no tenga que convertirse en definitiva.
